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Product Design/오즈코딩스쿨

디자인부트캠프 Chapter 1. DAY 01

오늘 배울 내용
1. 디자인이란?
2. 디자인 씽킹 방법론
3. 인공지능을 활용한 사용 경험 측면에서의 디자인
[실습] 5whys를 통해 문제정의 후 솔루션 제안
 


1. 디자인이란?

디자인이란?

사전적 의미

  • 목적을 위해 설계하는 것
  • 다양한 사물 혹은 시스템의 계획 혹은 제안의 형식
  • 물건을 만들어내기 위한 제안
  • 계획을 실행에 옮긴 결과

 

디자인 프로세스

문제 정의(목적)부터 최종 해결책(결과물) 도출까지의 논리적인 접근 방식으로, 단계적으로 통합해 나가는 방식
 
 

주제

무엇을 말하려고 하는가(목표)
키워드
핵심 키워드 및 메시지
스타일
표현 기법 / 무드 / 패러다임
레이아웃

  • 디자인 요소 → 시청각 메시지
  • 디자인 원리 → 메시지 증폭

어떤 디자인을 할 것인가?
 
 

IT 필드의 주요 산업군

도메인

  • 모빌리티 → 카카오T, UT
  • 통신서비스 → SKT, KT, LGU+
  • 미디어 → Netflix, 카카오톡, 네이버
  • AI → 오픈AI, 미드저니
  • 헬스케어 → 닥터나우, 똑닥, 모두닥
  • 커머스 → 배민, 당근마켓, 마켓컬리
  • 금융 → 토스, 카카오뱅크
  • 기타 → 그 외 다양한 서비스

 

IT 필드의 주요 포지션

 

PM 서비스기획 UX/UI 개발
  • 제품의 전략 수립
  • 고객 요구사항 확인
  • 시장 조사
  • 운영/유지
  • 개발 소통
  • 서비스 기획/설계
  • 소프트웨어 중점
  • 운영/유지
  • 고객 경험 관리
  • 개발 소통
  • UX/UI 기획
  • UX/UI 디자인
  • 프론트엔드 개발
  • 백엔드 개발
 

 
 

UX/UI의 구분

UX가 좀 더 포괄적인 개념
 

UX → 감성적인 것




UI → 기술적인 것
사람들이 제품을 사용할 때 무엇을 느끼는가?사람들이 제품과 상호작용할 때 무엇을 사용하는가?
   

 

UX/UI 디자인 개념 확장

(디지털) UI DesignUX DesignCX DesignService Design (아날로그)
Service Design

  • 전략, 행동과학, 마케팅, 프로젝트 관리, 서비스 컨셉, 비즈니스 이해, 서비스 운영/유지

UX Design

  • 사용자 만족도 조사, 사용성 테스트, 인사이트 추출, 요구사항 분석, IA 기획

UI Design

  • GUI, SUI, VUI, 사용자와 만나는 최종 접점 디자인
  • 일러스트, 인터랙션 디자인, 사용성 고려

 
 
 

UX/UI Design

프로덕트 디자인이란?
제품 설계를 통해 사용성, 영업, 기술을 고려하여 최적의 제품을 설계하는 것

  • 경제적 관점에서 지속 가능성, 연속성, 확장성을 고려하여 최적의 제품을 설계하고 운영
  • 시장 수요에 맞게 제품 방향성을 설계하며, 이를 위해 설득력이 필요

프로덕트 디자이너는 다양한 이해관계자를 설득해야 하며, 그 과정에서 근거가 뒷받침되어야 함

 

디자인의 4가지 원리

  • 균형
  • 대비
  • 강조
  • 조화

 

균형

어느 한쪽으로 기울거나 치우치지 아니하고 고른 상태

비례 균형방사형 균형비대칭 균형
완전한 대칭중심에서 밖으로 퍼짐숨겨진 균형

 

대비

질적, 양적으로 반대되는 요소들이 서로 대립되어 나타나는 구조

형태 대비크기 대비명암 대비질감 대비색상 대비
서로 다른 형태 간의
차이를 활용
큰 요소와 작은 요소를
함께 배치해
시각적 강약 표현
밝고 어두운 요소 간의
차이를 활용
서로 다른 표면 특성을
활용
서로 다른 색상 활용

 

강조

어떤 특정 부분을 강하게 표현하여 두드러지게 하는 것
 

조화

두개 이사으이 조형 요소들이 만들어 내는 어울림

유사 조화대비 조화
유사한 요소들을 사용하여 어울림을 만드는 디자인 원리
명시성을 약하나 은은하고 정적인 분위기를 만들어 낼 수 있다
상반된 요소들을 통해 조화를 만들어 내는 것
동적이고 화려한 분위기를 만들어 낼 수 있다

 
 
Less, but better
Dieter Rams
 
좋은 디자인의 10가지 원칙

  1. 혁신적으로
  2. 제품을 유용하게
  3. 미적으로
  4. 제품을 이해하기 쉽게
  5. 거슬리지 않게
  6. 정직하게
  7. 오래가게
  8. 사소한 부분 하나에까지 철저하게
  9. 환경친화적으로
  10. 최소한의 디자인으로

디자인은 이해관계자가 많고, 그만큼 목적성과 요구사항이 다양함
다양한 방법으로 문제를 해결하도록 디자인 씽킹이 필요


2.디자인 씽킹방법론 

복잡한 문제를 창의적으로 해결하는 방법

Discover
: 사용자 및 이해관계자의 요구사항을 조사 (설문조사, 인터뷰, 로그 데이터 분석 등)
Define
: 핵심적인 요구사항과 해결해야 할 주요 문제를 정의
Design(Develop)
: 여러 가지 솔루션(기능, UX/UI 등)을 기획하고 검토
Deliver
: 최종적으로 가장 적합한 요구사항을 확정하고 개발에 반영

 

5 Whys 기법 

문제의 근본적인 원인을 파악하는 분석 기법
"왜?"라는 질문을 반복하여 문제의 핵심 원인을 찾아내는 과정
 

5 Whys 기법 사용 방법

발생한 문제를 명확하게 정의한다.
"왜?"라는 질문을 5번 반복하여 근본적인 원인을 찾아간다.
각각의 답변이 논리적으로 연결되도록 한다.
최종적으로 도출된 근본 원인을 해결할 수 있는 솔루션을 찾는다.

문제: 사용자가 콘텐츠를 읽지 않고 이탈한다.

1️⃣ 첫 번째 왜?
→ 왜 내용이 인지가 잘 되지 않을까?
원인: 가독성이 떨어진다.

2️⃣ 두 번째 왜?
→ 왜 가독성이 떨어질까?
원인: 정보량이 많다.

3️⃣ 세 번째 왜?
→ 왜 정보량이 많다고 느껴질까?
원인: 화면에 글자 형식의 정보가 많다.

4️⃣ 네 번째 왜?
→ 왜 화면의 글자 정보가 많을까?
원인: 불필요한 정보가 포함되어 있다.

5️⃣ 다섯 번째 왜?
→ 왜 불필요한 정보일까?
원인: 제공된 정보가 사용자의 관심사(상품과 관련된 정보)와 적은 연관성을 갖는다.

3. 인공지능을 활용한 사용 경험 측면에서의 디자인

주요 UI 기술 변화

  • 1940~1960년대: 펀칭 카드, 커맨드 라인 인터페이스(CLI) 시대
  • 1980년대 (PC 시대): 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 도입 (Xerox Alto, Macintosh, Windows 등장)
  • 1990년대 (인터넷 시대): 터치 인터페이스 및 실세계 메타포(Real Metaphor) 개념 등장
  • 2000년대 (모바일 시대): 자연 사용자 인터페이스(Natural User Interface), 스큐어모피즘(Skeuomorphism) 도입
  • 2010년대: 플랫 디자인(Flat Design), 뉴모피즘(Neumorphism) 등장
  • 2020년대 (AI-LLM 시대): 인공지능(AI) 기반 UI, 음성 인터페이스, 챗봇, 메타버스 확산

UI 기술과 주요 기기 발전 흐름

  • 1960~1980년대:
    • 1961 Lightpen, 1963 Sketchpad (초기 그래픽 인터페이스)
    • 1968 마우스 발명 (더글라스 엥겔바트)
    • 1978 Xerox Alto (최초의 GUI 기반 컴퓨터)
    • 1984 Macintosh, 1985 Windows 출시
  • 1990~2000년대:
    • 1994 IBM Simon (최초의 스마트폰 개념)
    • 1997 딥블루(IBM AI)
    • 2000 J-SH04 (최초의 카메라폰)
    • 2007 iPhone 출시 → 스마트폰 UI 혁명
    • 2011 갤럭시 노트 (대형 디스플레이 스마트폰 유행)
  • 2010~현재:
    • 2016 AlphaGo & 챗봇 AI 발전
    • 2017 iPhone X (홈버튼 없는 풀스크린 UI)
    • 2021 ChatGPT, 메타버스 UI 발전
    • 2024 Gemini, Sora 등 AI 기반 UI 확장

UX 개념의 발전

  • 1960년대: 인간공학 개념 등장 (The Measure of Man)
  • 1986년: 사용자 중심 디자인(User Centered System Design) 개념 확립
  • 1988년: The Design of Everyday Things (도널드 노먼) → UX 디자인 개념 정리
  • 1993년: UX 디자이너 직군 등장
  • 2000년대 이후: 서비스 디자인, 감성 디자인(Emotional Design), UX 디자인 컨설팅 확장

UI 디자인은 텍스트 기반 → GUI → 터치 & 모바일 UI → AI & 메타버스 UI로 발전
UX 개념은 사용성(Usability)에서 사용자 경험(User Experience) 중심으로 변화
AI, 음성 인터페이스, 메타버스 등과 결합하며 UI/UX 디자인이 더욱 확장되는 중
 


사용성(Usability)의 정의

  • 효과적(Effective): 목표를 달성하는 능력
  • 효율적(Efficient): 최소한의 노력과 자원으로 작업 수행
  • 만족감(Satisfaction): 사용자 경험에서 긍정적인 감정을 유도

 

사용성의 주요 요소

✅ 기본적 속성

효율성(Efficiency):

  • 반응성(Responsiveness)
  • 단축성(Shortcuts, 빠른 작업 수행 가능)

정확성(Accuracy):

  • 오류 사전 방지성(Preventing Errors)
  • 오류 발생 감지성(Detecting Errors)
  • 오류 회복성(Error Recovery)

✅ 부수적 속성

의미성(Meaningfulness):

  • 변환 제시성 (명확한 정보 제공)
  • 이해 가능성 (쉽게 이해할 수 있음)
  • 학습성 (사용자가 빠르게 익힐 수 있음)

유연성(Flexibility):

  • 사용자 주도권 (사용자가 시스템을 통제)
  • 대체성 (다양한 방법으로 사용 가능)
  • 다중성 (여러 환경에서 사용 가능)
  • 개인화 (사용자 맞춤 설정 가능)
  • 연결성 (다른 시스템과 연동 가능)

일관성(Consistency):

  • 매칭 가능성 (기존 사용 패턴과 일치)
  • 친숙성 (사용자가 익숙한 방식으로 조작 가능)
  • 일반화 가능성 (다양한 환경에서도 동일한 경험 제공)

 

사용 오류(Usage Errors)

사용자는 두 가지 유형의 오류를 범할 수 있음:

  1. 의도함(Intentional Use)
    • 올바른 사용 (정상적인 사용)
    • 비정상 사용 (예기치 않은 방식으로 사용)
  2. 의도하지 않음(Unintentional Use)
    • 실수(Error): 예상하지 못한 조작 실수
    • 과실(Omission): 특정 단계를 빠뜨리는 경우
    • 착오(Misinterpretation): 시스템을 잘못 이해하여 사용

UX/UI 디자인의 핵심 개념 (중앙)

  • UXD (User Experience Design) → 사용자 경험을 설계하는 디자인
  • UID (User Interface Design) → 사용자 인터페이스(화면, 버튼 등)를 설계
  • IxD (Interaction Design) → 사용자가 디지털 제품과 상호작용하는 방식을 설계

여러 학문적 연구를 기반으로 발전했으며,
사용자의 심리, 공학적 원리, 기술적인 측면이 결합되어 최적의 경험을 제공하는 것이 목표
 
 

UX/UI 디자인에 영향을 준 주요 학문 분야

✔ 이해하기(Understanding) 관련 학문 – 소프트 과학(Soft Science)

  1. 사회학 / 인류학
    • 사용자 행동 연구 (질적 연구 방법 활용)
    • 사회적 맥락에서 제품이 어떻게 사용되는지 분석
  2. 커뮤니케이션 / 정보과학
    • 정보 전달 방식 및 사용자와의 소통 방법 연구
    • UI 내 텍스트 및 시각적 언어 설계
  3. 경영학 / 마케팅
    • 사용자 니즈 분석 및 시장 트렌드 연구
    • UX의 비즈니스적 가치 평가
  4. 디자인
    • 창의성과 디자인 방법론 적용
    • UI/UX에서 시각적 요소 및 사용자 흐름 설계

✔ UX/UI의 과학적 기초 – 하드 과학(Hard Science)

  1. 인지심리학 / 인지과학
    • 사용자의 인지적 처리 방식 연구 (예: 정보 습득, 기억, 시각적 인식)
    • UI의 직관성과 가독성을 높이는 원칙 적용
  2. 인간공학 / 산업공학
    • 사용자의 신체적, 정신적 부담을 줄이는 UI 설계
    • 사용자 행동을 예측하고 최적화된 경험을 제공하는 원칙 연구
  3. 정보통신기술 / 프로그래밍
    • UI/UX 디자인을 실제 시스템으로 구현하는 기술
    • 애니메이션, 인터랙션 및 데이터 흐름 설계

[실습] 5whys를 통해 문제정의 후 솔루션 제안_구글플레이스토어 

 
https://www.figma.com/design/Kvh9Rq2PVggwXvPgJEuPoV/PD_3_%EC%9D%B4%EC%9C%A0%EB%A6%BC?node-id=21-34&t=As9treWWosnbUJIo-1
 
[출처] 오즈코딩스쿨 강의자료