오늘 배울 내용
1. 디자인이란?
2. 디자인 씽킹 방법론
3. 인공지능을 활용한 사용 경험 측면에서의 디자인
[실습] 5whys를 통해 문제정의 후 솔루션 제안
1. 디자인이란?
디자인이란?
사전적 의미
- 목적을 위해 설계하는 것
- 다양한 사물 혹은 시스템의 계획 혹은 제안의 형식
- 물건을 만들어내기 위한 제안
- 계획을 실행에 옮긴 결과
디자인 프로세스
문제 정의(목적)부터 최종 해결책(결과물) 도출까지의 논리적인 접근 방식으로, 단계적으로 통합해 나가는 방식
주제
무엇을 말하려고 하는가(목표)
키워드
핵심 키워드 및 메시지
스타일
표현 기법 / 무드 / 패러다임
레이아웃
- 디자인 요소 → 시청각 메시지
- 디자인 원리 → 메시지 증폭
어떤 디자인을 할 것인가?
IT 필드의 주요 산업군
도메인
- 모빌리티 → 카카오T, UT
- 통신서비스 → SKT, KT, LGU+
- 미디어 → Netflix, 카카오톡, 네이버
- AI → 오픈AI, 미드저니
- 헬스케어 → 닥터나우, 똑닥, 모두닥
- 커머스 → 배민, 당근마켓, 마켓컬리
- 금융 → 토스, 카카오뱅크
- 기타 → 그 외 다양한 서비스
IT 필드의 주요 포지션
PM | 서비스기획 | UX/UI | 개발 |
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UX/UI의 구분
UX가 좀 더 포괄적인 개념
UX → 감성적인 것 | ⊃ | UI → 기술적인 것 | ||
사람들이 제품을 사용할 때 무엇을 느끼는가? | 사람들이 제품과 상호작용할 때 무엇을 사용하는가? | |||
UX/UI 디자인 개념 확장
(디지털) UI Design ⊂ UX Design ⊂ CX Design ⊂ Service Design (아날로그)
Service Design
- 전략, 행동과학, 마케팅, 프로젝트 관리, 서비스 컨셉, 비즈니스 이해, 서비스 운영/유지
UX Design
- 사용자 만족도 조사, 사용성 테스트, 인사이트 추출, 요구사항 분석, IA 기획
UI Design
- GUI, SUI, VUI, 사용자와 만나는 최종 접점 디자인
- 일러스트, 인터랙션 디자인, 사용성 고려
UX/UI Design
프로덕트 디자인이란?
제품 설계를 통해 사용성, 영업, 기술을 고려하여 최적의 제품을 설계하는 것
- 경제적 관점에서 지속 가능성, 연속성, 확장성을 고려하여 최적의 제품을 설계하고 운영
- 시장 수요에 맞게 제품 방향성을 설계하며, 이를 위해 설득력이 필요
프로덕트 디자이너는 다양한 이해관계자를 설득해야 하며, 그 과정에서 근거가 뒷받침되어야 함
디자인의 4가지 원리
- 균형
- 대비
- 강조
- 조화
균형
어느 한쪽으로 기울거나 치우치지 아니하고 고른 상태
비례 균형 | 방사형 균형 | 비대칭 균형 |
완전한 대칭 | 중심에서 밖으로 퍼짐 | 숨겨진 균형 |
대비
질적, 양적으로 반대되는 요소들이 서로 대립되어 나타나는 구조
형태 대비 | 크기 대비 | 명암 대비 | 질감 대비 | 색상 대비 |
서로 다른 형태 간의 차이를 활용 | 큰 요소와 작은 요소를 함께 배치해 시각적 강약 표현 | 밝고 어두운 요소 간의 차이를 활용 | 서로 다른 표면 특성을 활용 | 서로 다른 색상 활용 |
강조
어떤 특정 부분을 강하게 표현하여 두드러지게 하는 것
조화
두개 이사으이 조형 요소들이 만들어 내는 어울림
유사 조화 | 대비 조화 |
유사한 요소들을 사용하여 어울림을 만드는 디자인 원리 명시성을 약하나 은은하고 정적인 분위기를 만들어 낼 수 있다 | 상반된 요소들을 통해 조화를 만들어 내는 것 동적이고 화려한 분위기를 만들어 낼 수 있다 |
Less, but better
Dieter Rams
좋은 디자인의 10가지 원칙
- 혁신적으로
- 제품을 유용하게
- 미적으로
- 제품을 이해하기 쉽게
- 거슬리지 않게
- 정직하게
- 오래가게
- 사소한 부분 하나에까지 철저하게
- 환경친화적으로
- 최소한의 디자인으로
디자인은 이해관계자가 많고, 그만큼 목적성과 요구사항이 다양함
다양한 방법으로 문제를 해결하도록 디자인 씽킹이 필요
2.디자인 씽킹방법론
복잡한 문제를 창의적으로 해결하는 방법

Discover
: 사용자 및 이해관계자의 요구사항을 조사 (설문조사, 인터뷰, 로그 데이터 분석 등)
Define
: 핵심적인 요구사항과 해결해야 할 주요 문제를 정의
Design(Develop)
: 여러 가지 솔루션(기능, UX/UI 등)을 기획하고 검토
Deliver
: 최종적으로 가장 적합한 요구사항을 확정하고 개발에 반영
5 Whys 기법
문제의 근본적인 원인을 파악하는 분석 기법
"왜?"라는 질문을 반복하여 문제의 핵심 원인을 찾아내는 과정
5 Whys 기법 사용 방법
✔ 발생한 문제를 명확하게 정의한다.
✔ "왜?"라는 질문을 5번 반복하여 근본적인 원인을 찾아간다.
✔ 각각의 답변이 논리적으로 연결되도록 한다.
✔ 최종적으로 도출된 근본 원인을 해결할 수 있는 솔루션을 찾는다.
문제: 사용자가 콘텐츠를 읽지 않고 이탈한다.1️⃣ 첫 번째 왜?→ 왜 내용이 인지가 잘 되지 않을까? 원인: 가독성이 떨어진다. 2️⃣ 두 번째 왜? → 왜 가독성이 떨어질까? 원인: 정보량이 많다. 3️⃣ 세 번째 왜? → 왜 정보량이 많다고 느껴질까? 원인: 화면에 글자 형식의 정보가 많다. 4️⃣ 네 번째 왜? → 왜 화면의 글자 정보가 많을까? 원인: 불필요한 정보가 포함되어 있다. 5️⃣ 다섯 번째 왜? → 왜 불필요한 정보일까? 원인: 제공된 정보가 사용자의 관심사(상품과 관련된 정보)와 적은 연관성을 갖는다. |
3. 인공지능을 활용한 사용 경험 측면에서의 디자인
주요 UI 기술 변화
- 1940~1960년대: 펀칭 카드, 커맨드 라인 인터페이스(CLI) 시대
- 1980년대 (PC 시대): 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 도입 (Xerox Alto, Macintosh, Windows 등장)
- 1990년대 (인터넷 시대): 터치 인터페이스 및 실세계 메타포(Real Metaphor) 개념 등장
- 2000년대 (모바일 시대): 자연 사용자 인터페이스(Natural User Interface), 스큐어모피즘(Skeuomorphism) 도입
- 2010년대: 플랫 디자인(Flat Design), 뉴모피즘(Neumorphism) 등장
- 2020년대 (AI-LLM 시대): 인공지능(AI) 기반 UI, 음성 인터페이스, 챗봇, 메타버스 확산
UI 기술과 주요 기기 발전 흐름
- 1960~1980년대:
- 1961 Lightpen, 1963 Sketchpad (초기 그래픽 인터페이스)
- 1968 마우스 발명 (더글라스 엥겔바트)
- 1978 Xerox Alto (최초의 GUI 기반 컴퓨터)
- 1984 Macintosh, 1985 Windows 출시
- 1990~2000년대:
- 1994 IBM Simon (최초의 스마트폰 개념)
- 1997 딥블루(IBM AI)
- 2000 J-SH04 (최초의 카메라폰)
- 2007 iPhone 출시 → 스마트폰 UI 혁명
- 2011 갤럭시 노트 (대형 디스플레이 스마트폰 유행)
- 2010~현재:
- 2016 AlphaGo & 챗봇 AI 발전
- 2017 iPhone X (홈버튼 없는 풀스크린 UI)
- 2021 ChatGPT, 메타버스 UI 발전
- 2024 Gemini, Sora 등 AI 기반 UI 확장
UX 개념의 발전
- 1960년대: 인간공학 개념 등장 (The Measure of Man)
- 1986년: 사용자 중심 디자인(User Centered System Design) 개념 확립
- 1988년: The Design of Everyday Things (도널드 노먼) → UX 디자인 개념 정리
- 1993년: UX 디자이너 직군 등장
- 2000년대 이후: 서비스 디자인, 감성 디자인(Emotional Design), UX 디자인 컨설팅 확장
UI 디자인은 텍스트 기반 → GUI → 터치 & 모바일 UI → AI & 메타버스 UI로 발전
UX 개념은 사용성(Usability)에서 사용자 경험(User Experience) 중심으로 변화
AI, 음성 인터페이스, 메타버스 등과 결합하며 UI/UX 디자인이 더욱 확장되는 중
사용성(Usability)의 정의
- 효과적(Effective): 목표를 달성하는 능력
- 효율적(Efficient): 최소한의 노력과 자원으로 작업 수행
- 만족감(Satisfaction): 사용자 경험에서 긍정적인 감정을 유도
사용성의 주요 요소
✅ 기본적 속성
✔ 효율성(Efficiency):
- 반응성(Responsiveness)
- 단축성(Shortcuts, 빠른 작업 수행 가능)
✔ 정확성(Accuracy):
- 오류 사전 방지성(Preventing Errors)
- 오류 발생 감지성(Detecting Errors)
- 오류 회복성(Error Recovery)
✅ 부수적 속성
✔ 의미성(Meaningfulness):
- 변환 제시성 (명확한 정보 제공)
- 이해 가능성 (쉽게 이해할 수 있음)
- 학습성 (사용자가 빠르게 익힐 수 있음)
✔ 유연성(Flexibility):
- 사용자 주도권 (사용자가 시스템을 통제)
- 대체성 (다양한 방법으로 사용 가능)
- 다중성 (여러 환경에서 사용 가능)
- 개인화 (사용자 맞춤 설정 가능)
- 연결성 (다른 시스템과 연동 가능)
✔ 일관성(Consistency):
- 매칭 가능성 (기존 사용 패턴과 일치)
- 친숙성 (사용자가 익숙한 방식으로 조작 가능)
- 일반화 가능성 (다양한 환경에서도 동일한 경험 제공)
사용 오류(Usage Errors)
사용자는 두 가지 유형의 오류를 범할 수 있음:
- 의도함(Intentional Use)
- 올바른 사용 (정상적인 사용)
- 비정상 사용 (예기치 않은 방식으로 사용)
- 의도하지 않음(Unintentional Use)
- 실수(Error): 예상하지 못한 조작 실수
- 과실(Omission): 특정 단계를 빠뜨리는 경우
- 착오(Misinterpretation): 시스템을 잘못 이해하여 사용
UX/UI 디자인의 핵심 개념 (중앙)
- UXD (User Experience Design) → 사용자 경험을 설계하는 디자인
- UID (User Interface Design) → 사용자 인터페이스(화면, 버튼 등)를 설계
- IxD (Interaction Design) → 사용자가 디지털 제품과 상호작용하는 방식을 설계
여러 학문적 연구를 기반으로 발전했으며,
사용자의 심리, 공학적 원리, 기술적인 측면이 결합되어 최적의 경험을 제공하는 것이 목표
UX/UI 디자인에 영향을 준 주요 학문 분야
✔ 이해하기(Understanding) 관련 학문 – 소프트 과학(Soft Science)
- 사회학 / 인류학
- 사용자 행동 연구 (질적 연구 방법 활용)
- 사회적 맥락에서 제품이 어떻게 사용되는지 분석
- 커뮤니케이션 / 정보과학
- 정보 전달 방식 및 사용자와의 소통 방법 연구
- UI 내 텍스트 및 시각적 언어 설계
- 경영학 / 마케팅
- 사용자 니즈 분석 및 시장 트렌드 연구
- UX의 비즈니스적 가치 평가
- 디자인
- 창의성과 디자인 방법론 적용
- UI/UX에서 시각적 요소 및 사용자 흐름 설계
✔ UX/UI의 과학적 기초 – 하드 과학(Hard Science)
- 인지심리학 / 인지과학
- 사용자의 인지적 처리 방식 연구 (예: 정보 습득, 기억, 시각적 인식)
- UI의 직관성과 가독성을 높이는 원칙 적용
- 인간공학 / 산업공학
- 사용자의 신체적, 정신적 부담을 줄이는 UI 설계
- 사용자 행동을 예측하고 최적화된 경험을 제공하는 원칙 연구
- 정보통신기술 / 프로그래밍
- UI/UX 디자인을 실제 시스템으로 구현하는 기술
- 애니메이션, 인터랙션 및 데이터 흐름 설계
[실습] 5whys를 통해 문제정의 후 솔루션 제안_구글플레이스토어


https://www.figma.com/design/Kvh9Rq2PVggwXvPgJEuPoV/PD_3_%EC%9D%B4%EC%9C%A0%EB%A6%BC?node-id=21-34&t=As9treWWosnbUJIo-1
[출처] 오즈코딩스쿨 강의자료
'Product Design > 오즈코딩스쿨' 카테고리의 다른 글
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